AMD baru-baru ini menerbitkan paten untuk menyebarkan beban dari rendering ke beberapa chiplet GPU. Adegan game dibagi menjadi blok-blok individual dan didistribusikan ke chiplet untuk mengoptimalkan pemanfaatan shader dalam game. Binning chiplet dua tingkat digunakan untuk ini.

AMD menerbitkan paten untuk aplikasi chiplet GPU untuk menciptakan pemanfaatan teknologi shader yang lebih baik

Paten baru yang diterbitkan oleh AMD membuka lebih banyak wawasan tentang apa yang direncanakan perusahaan untuk dilakukan dengan teknologi GPU dan CPU tingkat berikutnya di tahun-tahun mendatang. Pada akhir Juni, lima puluh empat aplikasi paten diturunkan untuk dikirim untuk diterbitkan. Tidak diketahui mana dari lebih dari lima puluh paten yang diterbitkan akan digunakan dalam rencana AMD. Aplikasi yang dibahas dalam paten merinci pendekatan perusahaan selama tahun-tahun berikutnya.

Salah satu aplikasi yang diperhatikan oleh anggota komunitas @ETI1120 di situs web ComputerBase, nomor paten US20220207827, membahas data gambar penting dalam dua tahap untuk secara efisien meneruskan beban dari rendering dari GPU melalui banyak chiplet. CPU awalnya menerapkan ini ke Kantor Paten AS pada akhir tahun lalu.

Saat data gambar pada GPU di-raster dengan cara standar, unit shader, juga dikenal sebagai ALU, melakukan tugas yang sama dan memberikan nama warna ke masing-masing piksel. Pada gilirannya, poligon bertekstur yang ditemukan pada piksel tertentu dalam adegan game tertentu dipetakan langsung ke piksel tersebut. Terakhir, tugas yang dirumuskan akan mempertahankan prinsip atipikal dan hanya berbeda melalui tekstur lain yang terletak pada piksel berbeda. Metode ini disebut SIMD, atau Single Instruction – Multiple Data.

Untuk sebagian besar game saat ini, naungan bukanlah satu-satunya tugas yang dilakukan oleh GPU. Namun sebaliknya, beberapa elemen pasca-pemrosesan disertakan setelah naungan awal. Tindakan yang akan ditambahkan GPU, misalnya, akan menjadi anti-aliasing, membayangi, dan menutup lingkungan game. Namun, ray-tracing terjadi bersamaan dengan bayangan, menciptakan metode perhitungan baru.

Jika berbicara tentang GPU yang mengontrol grafik di game saat ini, beban yang dibuat oleh komputer meningkat secara eksponensial menjadi ribuan unit komputasi.

Dalam game di GPU, beban komputasi ini meningkat hingga beberapa ribu unit komputasi dengan cara yang agak ideal. Ini berbeda dari prosesor karena aplikasi harus ditulis secara khusus untuk menambahkan lebih banyak inti. Penjadwal CPU membuat tindakan ini, membagi pekerjaan dari GPU menjadi tugas yang lebih mudah dicerna yang diproses oleh unit komputasi, juga disebut binning. Gambar dari game dirender dan kemudian dibagi menjadi blok terpisah yang berisi sejumlah piksel. Blok dihitung oleh sub-unit prosesor grafis, yang kemudian disinkronkan dan dibuat. Setelah tindakan tersebut, piksel yang menunggu untuk dihitung dimasukkan ke dalam blok hingga sub-unit kartu grafis akhirnya digunakan. Pertimbangan dibuat untuk daya komputasi shader, bandwidth memori, dan ukuran cache.

Sumber: AMD melalui ComputerBase

AMD menjelaskan dalam paten bahwa pembagian dan penggabungan menuntut koneksi data yang menyeluruh dan lengkap antara semua elemen GPU, yang menimbulkan masalah. Tautan data yang tidak terletak pada dadu memiliki tingkat latensi yang tinggi, menyebabkan proses menjadi lebih lambat.

CPU telah melakukan transisi ini ke chiplet dengan mudah karena kemampuan untuk mengirimkan tugas melalui beberapa inti, membuatnya dapat diakses oleh chiplet. GPU tidak menawarkan fleksibilitas yang sama, menempatkan penjadwalnya sebanding dengan prosesor dual-core pengantar.

Sumber: AMD melalui ComputerBase

AMD mengakui kebutuhan dan upaya untuk menjawab masalah ini dengan mengubah pipa rasterisasi dan mengirimkan tugas ke beberapa chiplet GPU, mirip dengan CPU. Ini membutuhkan teknologi binning yang canggih, yang diperkenalkan oleh perusahaan “binning dua tingkat”, juga dikenal sebagai “binning hybrid”.

2 dari 9

Dalam hyper binning, pemisahan diproses menjadi dua tahap terpisah alih-alih langsung diproses menjadi blok piksel demi piksel. Langkah pertama adalah menghitung persamaan, mengambil lingkungan 3D dan membuat gambar dua dimensi dari aslinya. Tahap ini disebut vertex shading dan diselesaikan sebelum rasterisasi, dan prosesnya sangat minim pada chiplet pertama GPU. Setelah selesai, adegan permainan mulai dibuang, berkembang menjadi wadah kasar dan diproses menjadi chiplet GPU tunggal. Kemudian, tugas rutin seperti rasterisasi dan pasca-pemrosesan dapat dimulai.

2 dari 9

Tidak diketahui kapan AMD bermaksud untuk mulai menggunakan proses baru ini atau apakah akan disetujui. Namun, ini memberi kita gambaran sekilas tentang masa depan pemrosesan GPU yang lebih efisien.

Sumber Berita: ComputerBase, Paten Online Gratis

Jawaban Cepat: Apa yang Anda Ingin Kami Ketahui Tentang Anda Jawaban Untuk Lebih Baru

Jawaban Cepat: Apa yang Anda Ingin Kami Ketahui Tentang Anda Jawaban Untuk Lebih Baru

Ini adalah beberapa pertanyaan wawancara baru yang paling umum: Ceritakan tentang diri Anda. Apa kekuatan terbesar Anda? Apa kelemahan terbesar Anda? Apa hobi Anda? Di mana Anda melihat... Read more