Nostalgia adalah alat yang ampuh, meski itu jauh dari rahasia. Kami telah melihat kekuatan nostalgia dalam perilisan beberapa remake dan remaster serta kesuksesan proyek melalui Kickstarter, seperti Bloodstained, Mighty No 9, dan Broken Age. Dalam bisnis gulat, AEW mulai menawarkan alternatif untuk WWE dan mengandalkan gulat profesional kebebasan nostalgia yang biasa ditawarkan. AEW: Fight Forever juga mendorong ke arah dua hal yang sama, dan saya baru-baru ini terlibat langsung dengan sisi gulat.

2 dari 9

Ketika saya pergi ke pertemuan saya dengan orang-orang dari THQ Nordic dan AEW di Gamescom, saya ditanya apakah saya penggemar gulat itu sendiri dan mana yang merupakan permainan gulat favorit saya. Dapat dimengerti, game seperti ini berguna untuk mengukur siapa yang langsung menggunakan judul Anda. Anda ingin tahu apakah itu jenis permainan mereka, terutama sejarah mereka dengan jenis permainan tersebut. Jawaban saya adalah bahwa saya adalah penggemar lama, dan permainan favorit saya adalah judul Smackdown vs Raw, khususnya yang mode GM telah muncul dan tampaknya bekerja dengan baik. Saya juga menyebutkan judul sebelumnya seperti WWF Attitude, game gulat pertama saya.

Sepertinya jawaban yang tepat untuk perwakilan THQ Nordic, yang menjelaskan sejarahnya dan keluarganya di game yang saya sukai, bahkan terlibat dalam pembuatan mode GM. Mereka juga tidak melewatkan preferensi saya untuk gaya yang lebih simcade dari judul sebelumnya; masalah besar dengan permainan gulat modern adalah betapa basi dan kolotnya perasaan mereka. Harapannya adalah AEW: Fight Forever akan membantu mengisi celah yang telah dikosongkan dengan cepat oleh 2K. Penumpukan ini hanya karena saya hanya terlibat dalam gulat; segala sesuatu yang lain adalah misteri. Jadi, tanpa basa-basi lagi, mari kita bicara tentang wrasslin.

AEW: Fight Forever pastinya adalah sebuah kemunduran. Saat bermain, saya memiliki dua pertandingan. Yang pertama, saya berperan sebagai Adam Cole “bay-bay” melawan Paul Wight. Ini tidak sepenuhnya arcade, dengan Paul mampu menghancurkan saya karena ukuran dan beratnya yang tipis. Itu dan saya lupa cara memainkan permainan gulat semacam ini. Aku terus lupa bahwa Adam tidak menjemput Paul. Akhirnya, saya membuat diri saya lebih lelah daripada dia. Saya kalah dalam pertarungan, tetapi itu membuat saya mulai dan siap untuk pertandingan kedua saya.

Pick-up and play adalah cara terbaik untuk menggambarkan permainan. Ini sederhana dan mudah; Anda memiliki tombol pukulan, tendangan, dan grapple. Anda juga dapat menahan tombol untuk melakukan serangan yang lebih kuat. Untuk ketiganya, Anda juga dapat menggunakan tombol arah untuk memilih jenis serangan yang berbeda. Jika Anda pernah memainkan salah satu judul WWF/E sebelumnya, ini akan seperti mengendarai sepeda. Dalam pertahanan, Anda memiliki tombol blokir yang dapat membalikkan serangan atau grapple jika diatur waktunya dengan benar.

Saat Anda bertarung, Anda akan membangun momentum, mendorong ke arah gerakan dan penyelesaian khas Anda. Menggabungkan serangan Anda akan membantu dalam hal ini dan menjadi kuat dalam pertahanan. Meskipun tampaknya Anda juga akan mendapatkan momentum saat menerima kerusakan, saya tidak bisa mengatakannya dengan pasti. Saya tahu bahwa di pertandingan kedua saya, CM Punk vs Kenny Omega, saya merasa jauh lebih baik dan sudah terbiasa dengan gameplaynya. Saya bisa mengangkat Kenny dan membantingnya sesuai kebutuhan. Saya merantai gerakan saya dan membalikkan gerakannya; Saya akhirnya mendapatkan kemenangan.

2 dari 9

 

Meskipun saya memiliki keunggulan kecepatan pada Paul Wight, ada alasan mengapa saya tidak dapat menggunakannya dengan kemampuan terbaik saya, sesuatu yang juga saya temukan di pertandingan kedua saya. Jadi, biarkan saya menyelesaikan masalah saya saat ini dengan jelas; AEW: Fight Forever tidak memiliki deteksi serangan yang sangat baik. Saya akan mendapatkan beberapa pukulan, kemudian menemukan tindak lanjut saya hilang tanpa alasan yang jelas. Tiba-tiba, Anda dibiarkan terbuka lebar meski berada di atas. Saya juga mengalami beberapa masalah pendeteksian lainnya saat mendaki turnbuckle dan masalah masukan saat mencoba kembali ke ring.

Sekedar catatan sebelum saya tutup. AEW: Berjuang Selamanya tidak terlihat buruk. Ini adalah pilihan desain khusus oleh Yukes, dan saya berpendapat itu bekerja dengan baik untuk jenis permainan dan bagaimana semuanya akan dimainkan. Saya suka kemampuan untuk mengontrol piro dan kamera untuk intro terpotong sebelum setiap pertandingan. Anda hanya bisa melihat bagian tengah dari sebuah intro. Saya membayangkan beberapa orang mungkin tidak menyukai ini, tapi itu bukan keputusan terburuk.

Memang tidak sempurna, tapi harus saya akui saya menyukai apa yang saya lihat dari AEW: Fight Forever. Baik dan buruk, ini tidak diragukan lagi merupakan kemunduran ke gaya permainan gulat yang lebih lama. Perlu ada sedikit polesan lagi, yang kemungkinan besar diketahui oleh THQ Nordic, dengan tanggal rilis yang masih akan diumumkan.

Apa Pentingnya Berpikir Positif?

Apa Pentingnya Berpikir Positif?

Berpikir positif adalah sikap yang membantu menonjolkan sisi terang seseorang. Orang-orang selalu memiliki hambatan dalam hidup seseorang tetapi mengatasi hambatan tersebut dengan pikiran positif & kepuasan membuat seseorang... Read more